どうも、りゅおんです。
このページは、グランブルーファンタジー リリンクを初見で遊んでいく配信の記録を、1本にまとめた実況プレイ日記です。
公式のリリンククエスト(配信キャンペーン)参加をきっかけに触りはじめました。
しかも自分は12周年を迎える本家グラブルの元プレイヤーでもあるので、「あの世界がアクションになったらどうなるの?」という興味込みでのスタートです。
攻略サイトのような”完成された答え”ではなく、初見でボタンを探りながら覚えていった生の手触りを、回ごとに残していきます。
各回のアーカイブも貼ってあるので、「この場面、実際どう言ってたの?」と気になったら、引用のタイムスタンプからその瞬間に飛べます。都度更新していく形なので、進行に合わせて追記していきます。
> ※本編(#01〜#11)はこのページにまとめています。追加DLC編(Demo版+#12以降)は別ページで扱う予定です。
第1回・第2回:はじまりと、育成の沼
#01 初日の手触り
▶ アーカイブ
まずは設定とモード選び
起動してまず悩んだのがゲームモード。ストーリー寄りかアクション寄りか選べるようになっていて、「両方が楽しめる標準的なモード」という案内が。いつでも変更できるようだったので、とりあえず標準で開始しました。
> 12周年のグラブルアプリも、実は昔やってて。([7:36](https://youtube.com/live/24HVmSkpOTs?t=456) 頃)
主人公はやっぱりグランで。ここは迷わずでした。
戦闘の手触り:チャージ攻撃とガード・回避
動かしてまず気づいたのが、グランの攻撃に2段階のチャージ攻撃があること。ボタンの押し方で技が変わる感じで、「ただ連打してるだけじゃないんだな」と。
で、初見で一番”覚えなきゃ”と思ったのがこの2つ:
– 敵が赤く光ったら要注意。 強力な攻撃の予兆で、ガードか回避でやり過ごすのが基本らしい。
– ガードは押しっぱなしで維持できるけど、受け続けると”ガードブレイク”でしばらく動けなくなる。 連続で殴られているときは無闇にガードへ頼れない。
回避も、連続で出すと大きな隙が生まれる仕様のよう。「無限に転がって避け続ける」はできない設計です。
最初これに気づかず軽くゴリ押そうとして、行動制限されるのを体感しました。”やり過ぎるとペナルティ”のさじ加減が、アクションとしてちゃんとしている印象。
パーティ戦闘がアツい:リンクアタックと連携
一人で殴っているだけじゃなく、仲間との連携が入ると一気に化けました。
リンクアタックという、仲間と連携して集中攻撃する仕組みがあって、決めていくとゲージが溜まっていく。ゲージが100%の状態で全員が成功させると、一定時間バフがかかるらしい。ボス戦だと、ダメージを与えるとオーバードライブモード(危険モード)に移行し、そこを殴り続けるとブレイクモード(こちらが有利)に——という攻防の波がある。ただ殴るゲームじゃなく、”崩す”リズムがあるのが面白い。
極めつけがチェインバースト。仲間と連続で大技を撃つと、最後に強力な追撃が発生する演出で、全員で撃つ「フルチェイン」を狙っていく。初めて繋がったときは、素直に声が出ました。
> ……ねぇ、かっこよ。([44:48](https://youtube.com/live/24HVmSkpOTs?t=2688) 頃)
あとアシストモード(オート/マニュアル切り替え)があるのも地味に助かるポイント。アクション不慣れでも置いていかれにくい作りです。
初日の所感
まとめると、「本家グラブルの世界が、ちゃんと”殴って気持ちいいアクション”になっていた」というのが初日の結論。攻撃・ガード・回避のどれにも歯止めがあって覚えるほど噛み合うし、連携が決まると一気にお祭り感が出る。「これは続きが楽しみだ」と思える初日でした。
#02 キャラ強化と、静かに動き出す物語
▶ アーカイブ
2回目は、もらったキャラクター解放チケットで誰を仲間にするか——から始まりました。
前半はこの”品定め”でかなりワイワイし、後半で物語が一段ギアを上げてくる、緩急のある回でした。
誰を解放する?キャラ品定めで沼る
チケット1枚で誰でも1人解放できる、となると当然悩みます。ずらっと見比べながら、ぶつぶつ言ってました。
> このおじいちゃんね……あ、やっぱ(フェリ)光属性なんだ~。(ランスロット)やばすぎるだろ、その速度。([12:52](https://youtube.com/live/RdRnCh2PZyk?t=772) 頃)
一人ずつ触った感触をメモしておくと:
– カリオストロ:最初は「弱めで少し痛いかな」という印象。でも見ているうちに評価が上がっていきました。
> カリオストロって土属性か。あ、なんか良さそう。シールドしながらため攻撃してる……これ、やり使いっていうよりハルバード使いかな。([15:58](https://youtube.com/live/RdRnCh2PZyk?t=958) 頃)
→ 土属性で、シールドを張りながらのため攻撃。「自分で使う分には良さそう」と手のひらが返っていったものの、範囲攻撃は敵が棒立ちじゃないと活きにくいのが悩みどころ。
– ヨダルラーハ:手数が多くて、初見だと持て余しそう。
> ヨダルラーハ使いにくいんだ。なんか手数多くね……使いにくそう。([13:49](https://youtube.com/live/RdRnCh2PZyk?t=829) 頃)
– パーシヴァル:強そうではあるんですが、ここが引っかかった。
> パーシヴァルさんも強そうではあるけどな……足遅いんだよ、やだな。ちょっとチャージが遅いっすね。([15:14](https://youtube.com/live/RdRnCh2PZyk?t=914) 頃)
– サンダルフォン/シャルロッテ:これはもう理屈じゃなく気持ち枠。
> サンダルフォン欲しいなあ。え、シャルロッテいいなあ、剣好きなんだよね。([14:14](https://youtube.com/live/RdRnCh2PZyk?t=854) 頃)
結局この回は、カリオストロにかなり心が傾いていました。性能の理屈より「自分が動かして楽しいか」で選びたくなるの、キャラゲーとしては健全だなと。
戦力強化の沼:ジーン・限界突破・戦力推奨値
キャラが揃ってくると、次は育成。ここで戦力の壁にぶつかりました。
> ジーンの強化をするのに、グリフォンの羽とかいるんだけど。([28:12](https://youtube.com/live/RdRnCh2PZyk?t=1692) 頃)
– ジーンの強化には素材がいる。グリフォンの羽のような敵ドロップが必要で、「強化のために狩る」ループがここで見えてくる。
– マテリアルでキャラの力を解放、リミットブレイカー(限界突破)でさらに一段上へ。クエストには戦力推奨値(例:400)が表示されていて、足りないと普通に苦戦する。
– 主人公以外も自由に操作・強化できるのがやっぱり嬉しい。パーティ全体を”自分の手札”として育てられる感覚。
正直この回、Sランククリアがなかなか出せずに苦戦しました。
> はめられたんだけど……なかなかSランク行けないなぁ。([36:12](https://youtube.com/live/RdRnCh2PZyk?t=2172) 頃)
> あ、やっとS行った。([40:23](https://youtube.com/live/RdRnCh2PZyk?t=2423) 頃)
やっとS/S+が出たときの安堵たるや。MSPもまだ手をつけられていないので、育成の奥行きはまだまだ深そうです。
ガードとカウンターの発見
戦闘面で今回の収穫は、ガードの使いどころが少し分かってきたこと。
> ガードボタンを押しっぱなしにしとけば、行ける?([40:48](https://youtube.com/live/RdRnCh2PZyk?t=2448) 頃)
> あ!なるほど! 完全にカウンターガードなんだ。([55:03](https://youtube.com/live/RdRnCh2PZyk?t=3303) 頃)
「無理に手を出すより、そのままガードしたほうが安全」な状況を選べるようになると、事故がグッと減りました。ジャストガードも存在していて、グランはそこに回復まで絡められるようで、便利そう。
後半、物語が静かに動き出す
育成でわちゃわちゃしていた前半から一転、後半はメインストーリーが一気にシリアスな空気に。
ルリアの様子がどうもおかしい——という不穏な展開に入り、仲間たちがその原因を探して動き出します。愛船グランサイファーの状態や、頼れる面々の存在も絡んできて、「あ、これただの賑やかなアクションゲーじゃないぞ」と背筋が伸びる引きでした。
ネタバレになるので詳細は伏せますが、キャラ育成の”手触り”パートと、物語の”重み”パートが同じ回に同居しているのが#02の面白さ。
この続きが気になったら、ぜひアーカイブの後半をどうぞ。
第3回・第4回:探索にハマり、育成の底が見えてくる
#03 第6章へ。遺跡探索と「戦って強くなる」快感
▶ アーカイブ:
3回目は第6章から。この日は気づけば7時間近く回していて、自分でも「そんなに触ってたの?」という長丁場になりました。
ストーリーを進めるというより、寄り道と探索が楽しくなってしまった回です。
第6章に入ったところかな。とりあえずクエストだな、クエストやろう。(3:13 頃)
武器強化に手を出しはじめる
クエストの合間に、そろそろ装備をちゃんと見るように。武器を選んで強化していくんですが、この「地道に積む」感じが嫌いじゃないんですよね。
武器もまあまあ強化して…。(5:03 頃)
あとフェイトエピソード(キャラの個別ストーリー)も溜まってきていて、「見ると大変なんだよね、裏で」と言いつつ、良さそうなやつはつい開いてしまう。この辺のボリューム、キャラゲーとして贅沢。
遺跡探索が想像以上のボリューム
この回のハイライトは、間違いなく遺跡の探索。マップの作り込みと物量に、素直に感心してました。
すげぇな、遺跡探索……過去イチのボリュームあるなこれ。(1:59:10 頃)
デカい敵が待ち構えていたり、無敵に見える相手の正体に気づいたり(2:01:23 頃)と、探索していて飽きない。
-アイテム回収まわりのテンポの良さにも触れています。
結構、アイテムを取る時のストレスがない。……スムーズに取れる。(2:02:23 頃)
「戦って強くなる」が一番ストレスがない
この回で自分の価値観が出たな、と思ったのがこの一言。
やっぱり戦って経験値が入るのが一番ストレスがない。(2:11:37 頃)
戦った分だけちゃんと強くなる。あたりまえのようで、最近のゲームだと意外とそうじゃないことも多い。
-Relinkはそこが素直なので、探索してるだけで前に進んでいる感覚があります。
クリティカル関連のスキルにも気づきはじめて(1:04:51 頃)、「これ毎回クリティカル?」とニヤつく場面も。
ビルドの入口が、この回でようやく見えてきた感じです。
#04 本格運用と、限界突破の入口
▶ アーカイブ:
さて、リリンク配信クエスト第4回、12時間……(2:22 頃)
キャラごとのゲージと個性
キャラを乗り換えながら遊んでいると、それぞれ固有のリソース管理があることに気づきます。
–オルタナティブゲージのような専用ゲージを持つキャラもいて、「ただ殴る」だけじゃない立ち回りが要求される。
オルタナティブゲージ……あ! なるほど。…ほんとだ、ゲージがある。(1:19:04 頃)
カニちゃん居なくない?……カニちゃん探しなおすと、テンポがなぁ。(1:25:09 頃)
ジーン+1、クリティカル?そして限界突破へ
装備まわりがぐっと本格化したのもこの回。ジーンにプラス値が付いていることに気づき、クリティカルのジーンを整理しはじめ、ついに限界突破という単語が視界に入ってきます。
あ、いつの間にジーン+(プラス)付いてる。クリティカル3……なにこれ。(2:00:47 頃)
そういえばあれでしたっけ、限界突破とか。……確かに今、そんな感じで書いてあった。(2:02:57 頃)
そして、育成にはやっぱり周回がついてくる。素材集めの要求量を見て素の声が出ました。
120体も倒さなきゃいけないんだよ、やばくない?(2:13:48 頃)
とはいえ戦力が上がりすぎると得られるものが変わる、といった調整もあるようで(2:26:41 頃)、ただ数字を上げればいいわけでもない。
物語も、静かに核心へ
プレイの合間に挟まるメインストーリーは、いよいよ物語の背景に踏み込んでいきます。
リリスという存在をめぐって、過去に何があったのか——というあたりが少しずつ明かされていく展開。
ここは盛大にネタバレになるので、内容には触れません。
ただ、育成と周回でわちゃわちゃしていた同じ回に、こういう重い話が同居しているのがRelinkの面白いところだな、と改めて。
気になる方は、ぜひアーカイブでその瞬間を見てもらえればと思います。
しかし、このゲーム……みんな表情がすごい。(3:53 頃)
キャラの表情芝居の作り込みには、序盤からずっと唸らされっぱなしです。
第5回・第6回:素材を集め、システムの底を覗く
#05 ゼタを試して、武器作成の素材集めへ
▶ アーカイブ:
この日は配信2本目。累計プレイ時間は15時間35分を回っていました。
-武器の交換画面を眺めるところからスタートです。
あ、旅立ちの剣、作れるんだ。(5:02 頃)
久しぶりのゼタ
しばらく触っていなかったゼタを、この回で改めて動かしています。
久々にゼタを……だいぶぶりだな。あ、そっか、ガードか基本。(1:10:11 頃)
ひとしきり動かした後の結論がこちら。
ゼタ、ちょっと難しいかなやっぱり。他のキャラを開放しないと。(1:33:39 頃)
素材集めと、リンクアタックで10万
武器を作るには素材がいる。
-ゴブリンウォーリアの素材、シルバーキングスライム、MSPショップの品揃え——と、この回は集める作業に時間を使っています。
ゴブリンウォーリアを……多分、素材で結構集めないといけないかも。(1:05:17 頃)
そんな周回の途中で、こんな瞬間も。
10万ダメージ出してる……リンクアタック。(2:40:04 頃)
ゴーレムとガイコツの連戦に笑ったり(2:37:38 頃)、カリオストロの武器が作れそうだと気づいたり(2:45:12 頃)。
-素材を追いかけているうちに、育成の道筋が少しずつ見えてきます。
#06 「ガードしながら回避」に気づく
▶ アーカイブ:
平日ということもあり、この回は短め。「今日は1時間ぐらい」と宣言してのスタートでした(4:00 頃)。
-ただ、時間が短かったわりに、システムへの理解が一段深まった回でもあります。
ガードと回避は、両立する
この回いちばんの発見がこれ。ガードを押しっぱなしにしたまま回避を挟んでも、ガードが解けない。
ガード押しっぱのまま回避……ガードする、回避する、でもガード溶けてない。(16:14 頃)
そして、この挙動が他のアクションゲームと比べてどう珍しいのか、という話に。
なかなか、ガードしながら回避するっていうのが不思議な感覚。
基本的に「ガードはガード、回避は回避」っていう、そういうのが多い気がする。(17:50 頃)
多くのアクションゲームでは、ガードと回避は排他的な操作として設計されていることが多い。
-Relinkはそこが地続きになっている——という気づきでした。
リンクアタックのボタン被り
一方で、操作面に注文がついた場面も。
リンクアタックで上書きされるんだよ。リンクアタック、別(のボタン)の方がいいなぁ。(37:26 頃)
フラカーンと、戦力の壁
次の目標としてボスのフラカーンが視界に入りますが、ここでも戦力が足を引っ張ります。
戦力だけ見るとフラカーンが良さそうですね……まだ戦力5000ないぐらいだから、何かしらは強化を優先しないと。(55:03 頃)
ダメージ上限という概念
強化の道を探っているうちに、ダメージ上限に関わるジーンを見つけます。
エグイな。アビリティダメージ上限……え、強。通常ダメージ上限。(1:15:26 頃)
ダメージ上限プラス12パー。まあまあでも強そうだな。(1:21:15 頃)
ジーンの選定は「何がいるのか、いらんのか難しいよね」(1:10:19 頃)という段階。
-ダメージ上限、クリティカル、ブレイク特攻——選択肢が増えてきたぶん、悩みも増えてきました。
## 第7回・第8回
*(配信進行に合わせて追記予定)*
## 第9回〜第11回
*(配信進行に合わせて追記予定)*
本編の記録はこのページに追記していきます。追加DLC編(Demo版+#12以降)は別ページにて。
それでは、また次回の配信で。りゅおんでした。
▼Steamストアページはこちら!7月9日には待望の大型拡張コンテンツ『ENDLESS RAGNAROK』も配信予定です!
https://store.steampowered.com/app/881020/GRANBLUE_FANTASY_Relink/
26/7/9 DLC発売!実況プレイ攻略記の執筆開始
いよいよ発売となりましたグラブルリリンクENDLESS RAGNAROK!
体験版からの第一回配信以降も適宜執筆中!
合間を見ての更新となっているため、たまに覗いていただけると幸いです!
リリンクの攻略は#11までとなり、下記記事がDLC版含め最新攻略となっていく想定です。


コメント